Hi Jon-Pierre,
In essence, the number of "drawcalls" is equivalent to the number of unique materials in the model.
The less materials, the less graphics card buffers used. In FSX after SP2 this is more important than the overall number of polygons/vertices.
I would suggest controlling the process manually.
For the model I mentioned:
1. Paint the three colours in a spare area of the main texture sheet (this doesn't need to be a big area.
2. Assign the main material to the areas that use those colours
3. Unwrap the UVW's for each and weld them together, and drag them onto their respective colours.
The "solid" colour will now use the same material, and "drawcall" as the fuselage.
4. Find a spare area for the wheel texture on the main texture sheet ( you will probably need to resize it)
5. Assign the main texture to the wheel hubs
6. Unwrap and UVWscale the vertices to the small section of wheel texture.
Et Voila ! (the only French I know) You have a single material, and single drawcall.
ModelconverterX is great for confirming the material properties, but for a control-freak (most modellers) it is nice to do it yourself.
(in Google French)
Salut Jon-Pierre,
En substance, le nombre de «drawcalls" est équivalent au nombre de matériaux uniques dans le modèle.
Les matériaux moins, les tampons moins de cartes graphiques utilisés. Dans FSX SP2 après ce qui est plus important que le nombre total de polygones / sommets.
Je suggère contrôler le processus manuellement.
Pour le modèle que j'ai mentionnés:
1. Peindre les trois couleurs dans une zone de réserve de la feuille texture principale (ce qui n'a pas besoin d'être un grand espace.
2. Attribuez le matériau principal pour les zones qui utilisent ces couleurs
3. Déballer les années UVW pour chacun et pour les souder ensemble, et faites-les glisser sur leurs couleurs respectives.
La "solide" couleur va maintenant utiliser la même matière, et "drawcall" que le fuselage.
4. Trouvez une zone de réserve pour la texture roue sur la feuille de texture principale (vous aurez probablement besoin de le redimensionner)
5. Assigner la texture principale aux moyeux de roue
6. Déballer et UVWscale les sommets de la petite section de la texture de la roue.
Et Voila! (le seul français je sais) Vous disposez d'un seul matériau, et drawcall unique.
ModelconverterX est grande pour confirmer les propriétés du matériau, mais pour un maniaque du contrôle (la plupart des modélisateurs), il est agréable de faire vous-même.